Los ingresos de los e-sports crecen más de un 500% desde 2012

Más de 173 millones de fanes equivale a grandes oportunidades comerciales

Publicado el 09 Abr 2019

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Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niños. En seis años los ingresos deeste sector han aumentado un 565 %: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado delos deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros.

“En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón dedólares; el torneo en el que se entreel premio más cuantioso fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros)”, detalla Arnedo. Para hacerseuna idea y situar cifras, Novak Djokoavick, ganador de Wimbledon el año pasado, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que el equipo ganador de los deportes electrónicos (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros como premio.

El jugador internacional con más ganancias es Kuro Takhasomi, que ha conseguido más de 4 millones de dólares. En todo el Estado español, en primera posición está Daniel Romero, conocido como «Goga», que con solo 23 años ha logrado ganar cerca de 257.000 euros; lo sigue «Mithy», el canario Alfonso Aguirre Rodríguez, con cerca de 213.500 euros, según datos de Gamepedia.

Más de 173 millones de fanes equivale a grandes oportunidades comerciales

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deportes electrónicos es un sector en el que hay mucho crecimiento: hoy hay más de 173 millones de fanes de los deportes electrónicos en todo el mundo, una cifra quepasará a 264 millones en 2021.

“Las empresas tienen claro que hay un cambio generacional y que los videojuegos están cada vez más presentes en la sociedad y ya no son un nicho de mercado“, advierte Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación deVideojuegos de la UOC, que se estrenará el próximo septiembre.

El perfil del fan: buena formación, un buen trabajo y consumidor de merchandising

Según un estudio de Newzoo, los seguidores de los deportes electrónicos tienen más formación educativa, mejores trabajos y se casan más que la media de la población. “Está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador devideojuegos”, explica Aranda. Sus aficiones principales son la tecnología (40 %), la música (30 %) y los deportes tradicionales (28 %).

Según el estudio, son muy fieles a sus equipos y a las marcas que los patrocinan, y hacen grandes gastos en artículos publicitarios: más de la mitad de los fanes compra artículos para representar a su equipo. Durante el último año, de media, cada seguidor segastó 86 euros en artículos publicitarios de sus equipos. Un 5% se gastó más de 360 euros, mientras que el 13% se gastó de 90 a 350 euros. En el conjunto de los 800 millones de euros de ingresos que generaron en 2018 los deportes electrónicos, los artículos publicitarios representaron el 10% del total.

Los deportes electrónicos, ¿a un paso de ser un pasatiempo mainstream?

“Ha habido movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos para fijar la atención en este sector como potencial contenido de interés para la audiencia y esto ha facilitado un acercamiento de esta práctica al gran público”, explica Aranda. Cada vez más marcas de gran consumo patrocinan equipos o torneos para abrirse paso y llegar a nuevos públicos.

Según el informe «Inside eSports», en España hay 54 marcas activas que se publicitan en estos equipos y torneos, 16 empresas más que hace un año, y, curiosamente, el 76,19 % se considera que no son endémicas en este sector. La gran mayoría de marcas están dirigidas a un público joven, como Pull&Bear, Telepizza o KFC. La industria que más ha apostado por los deportes electrónicos es la alimentaria, seguida por el sector de los periféricos y el comercial, con un 12,9 %. El hecho de que marcas generalistas como Cabreiroá, Puleva, el portal ForoCoches.com o LG patrocinen estos deportes ha alertado a algunos seguidores por el efecto mainstream, pero también demuestra la madurez y el potencial del sector”, explica Aranda.

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Redacción TICPymes

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