Las obligaciones jurídicas de clubs y gamers

Easyoffer se sumerge en el universo eSports para aclarar las relaciones contractuales entre clubes y jugadores, el status laboral del gamer y la fiscalidad de los ingresos.

Publicado el 31 May 2018

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El auge de los deportes electrónicos ha abierto un debate que acaba en la necesidad de que exista una legislación concreta para los eSports que proporcione al sector una estabilidad que permita su crecimiento. Los abogados de Easyoffer ahondan en esta ocasión en las relaciones contractuales entre clubes y jugadores, el status laboral del gamer y la fiscalidad de los ingresos.

Mientras no exista una legislación específica, el sector se basa en las normas ya existentes, aplicando la legislación mercantil y laboral. Es necesario armonizar las relaciones entre clubes y jugadores, una vinculación laboral que va a condicionar los beneficios por derechos de imagen, las bajas laborales, vacaciones, cotización a la Seguridad Social, visados y permisos de trabajo, cesiones…

La ausencia de unas normas concretas a las que atenerse marca de inseguridad e incertidumbre el quehacer de los clubes: “El equipo no sabe cómo contratar o si consolidarse como club o sociedad. Hay una hoja en blanco en la que todo el mundo intenta poner su semilla”, analiza la colaboradora de Easyoffer y abogada especialista en eSports Ainhoa Torreblanca, quien relata los problemas que esto genera: “Los jugadores no saben que tienen que ser autónomos, y los empresarios no saben a qué figura jurídica acogerse.

Contrato laboral vs contrato mercantil

En la actualidad, la unión entre clubes y jugadores se articula con carácter general mediante un contrato mercantil por el cual los profesionales son remunerados por ceder sus derechos de imagen. Aunque la realidad del sector en España es más modesta y apunta a una fórmula en la que “se llega a un acuerdo por el cual el Club cede el uso de la marca y el jugador representa a ese club en los torneos”, asegura la colaboradora de Easyoffer Torreblanca. En esta relación lo habitual es que el equipo pague el desplazamiento, la estancia y la inscripción, y haya un reparto de los premios obtenidos según un porcentaje acordado.

Lo ideal sería que hubiese un contrato de trabajo adaptado a la circunstancia de estos clubes. El jugador/empleado cumple todos los requisitos establecidos por el Estatuto de los Trabajadores (regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración) por lo que su acceso a un contrato laboral está más que justificado, con las ventajas que ello supone para el profesional.

Además, a través de un contrato laboral específico se podría abordar otra característica que tienen los jugadores de eSports, y que los asemeja a los profesionales de otros deportes: la disciplina de club. Formar parte de un equipo supone acatar sus normas, su código ético, medir sus declaraciones. Y todo esto, por el momento, no se considera en la relación mercantil donde un autónomo no tiene por qué guardar esa fidelidad hacia su cliente.

Fiscalidad: ¿Cómo cotizan jugadores y clubes?

Sucede que la Hacienda española va por detrás, ya que no tiene la capacidad de regular el tipo de impuestos, incluso las denominaciones de cada ingreso, en ámbitos de reciente creación y rápida evolución como estos. Eso no exime a jugadores y clubes de tener que tributar por sus ingresos. ¿Cómo?

Los equipos, como personas jurídicas, están constituidas como Sociedades Limitadas, por lo que están obligadas al pago del Impuesto de Sociedades, el IVA y las retenciones de IRPF si tiene empleados, así como los gastos de Seguridad Social que implicaría tener personas a nómina. En el caso de que haya un acuerdo por el cual un jugador ha cedido sus derechos de imagen, estos ingresos pueden computar de cara a Hacienda como rendimiento del capital mobiliario, rendimiento del trabajo, o rendimiento de actividades económicas según cómo se redacte en el contrato.

En cuanto a los jugadores, sus cifras de ingresos varían mucho. Y aunque en España, y Europa, los sueldos están muy por debajo de lo que se puede cobrar en EEUU o Corea, hay jugadores que pueden recibir más de 18.000 euros por participar en un torneo con equipos importantes, según explican los expertos. En su figura de autónomos tendrán que hacer frente a la cuota mensual, y declarar los ingresos obtenidos directamente en concepto de premios a través de la Declaración de la Renta, ya que se trata de un incremento patrimonial.

En el caso de que ese jugador esté esponsorizado se puede considerar rendimiento del trabajo, rendimiento de actividades económicas, o ganancia patrimonial, según las circunstancias, debiendo liquidar el IVA en los casos que proceda. De igual modo, el dinero ganado por el jugador a través de los streaming puede entrar dentro de varios epígrafes por lo que su análisis dependerá del caso concreto, ya que hay cuatro formas de ingresar por esta vía: anuncios, patrocinio, subscripciones y donaciones. Sin olvidar que por hacer esa difusión online el jugador tiene que pagar al publisher (salvo acuerdo expreso) por explotar su propiedad.

Lesiones, vacaciones y permisos

¿Qué pasa cuando un gamer se lesiona? ¿Qué trámites tiene que hacer si se quiere fichar a un extranjero? ¿Y en caso de cesiones? ¿Tienen vacaciones? ¿Tiene el sector un convenio colectivo de referencia? Dudas razonables que se plantean quienes piensan en iniciar su carrera. Y, como sucede en el resto de aspectos, toca improvisar dentro de las leyes generales.

Si se trata de un autónomo, este debe responder por sí mismo ante una lesión o una baja por enfermedad, siguiendo los cauces habituales. En el caso de ser asalariado, tendrá mayores coberturas, tanto en el acceso a la Seguridad Social como en las coberturas económicas durante el tiempo que esté de baja. De nuevo en estos casos cobra importancia la necesidad de una legislación específica para adaptarse a las necesidades de estos jugadores profesionales, ya que la norma general no cubre adecuadamente las casuísticas que puedan darse, ni tampoco ofrece una lista de enfermedades profesionales específica.

En cuanto a las vacaciones, son condiciones que deben ir establecidas por contrato, bien sea mercantil o laboral. Un autónomo no ve sus vacaciones remuneradas por la empresa, mientras que un asalariado sí, por lo que se produce una nueva discriminación.

Sobre los permisos de residencia trabajo, nos encontramos la misma inestabilidad. Los clubes deben apelar a las leyes de extranjería y a los trámites marcados por el Ministerio para conseguir los permisos de residencia para los jugadores, diferenciando entre los comunitarios (procedentes de la UE y los países del Marco Común) y los procedentes de otros Estados. Esto ralentiza la incorporación de esos jugadores, por lo que los clubes pueden ver sus intereses perjudicados al verse frenados por la burocracia.

¿Cuál es la estructura jurídica de un club?

La tendencia actual es la de constituir un club como una Sociedad Limitada, que supone tener personalidad jurídica propia y el administrador social queda más protegido ante futuras situaciones de insolvencia. “Es mejor crear una SL y que los contratos tengan características mercantiles o laborales”, explica Torreblanca. Si los eSports fuesen deportes, los clubes podrían asumir las figuras de club deportivo elemental o básico, usadas en otros deportes que facilitan su creación y organización, pero que por el momento no sirven para los videojuegos.

Otra de las fórmulas utilizadas es la de asociación, especialmente para aquellos clubes pequeños que no mueven apenas volumen de dinero y que actúan en competiciones menores. Pero los especialistas coinciden en que, mientras no haya una legislación específica, lo recomendable es la SL.

La confusión que genera esta ausencia de leyes se traslada también a operaciones cotidianas como es abrir una cuenta bancaria. En el CNAE (Clasificación Nacional de Actividades Económicas) no hay ningún apartado de eSports, por lo que se usan categorías relacionadas con juegos o actividades recreativas.

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Redacción TICPymes

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