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miércoles, 19 de junio de 2019
Marketing
Los ingresos de los e-sports crecen más de un 500% desde 2012
Más de 173 millones de fanes equivale a grandes oportunidades comerciales
Redacción TICPymes09/04/2019

Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niñosEn seis años los ingresos deeste sector han aumentado un 565 %: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado delos deporteelectrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros.

"En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón dedólaresel torneeel que se entregó el premio más cuantioso fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros)", detalla Arnedo. Para hacerseuna idea y situar cifras, Novak Djokoavick, ganador de Wimbledon el año pasado, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que eequipo ganador de los deporteelectrónicos (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros como premio. 

El jugador internacional con más ganancias es Kuro Takhasomi, que ha conseguido más de 4 millones de dólares. En todo eEstado español, en primera posición está Daniel Romero, conocido como «Goga», que con solo 23 años ha logrado ganar cerca d257.000 euros; lo sigue «Mithy», el canario Alfonso Aguirre Rodríguez, con cerca d213.500 euros, según datos de Gamepedia.

Más de 173 millones de faneequivale a grandes oportunidades comerciales

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deporteelectrónicos es un sector eel que hay mucho crecimiento: hoy hay más de 173 millones de fanes de los deporteelectrónicos en todo el mundo, una cifra quepasará a 264 milloneen 2021.

"Las empresas tienen claro que hay un cambio generacional y que los videojuegos están cada vez más presenteen la sociedad y ya no son un nicho de mercado", advierte Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación deVideojuegos de la UOC, que se estrenará el próximo septiembre.

El perfil del fan: buena formación, un buen trabajo y consumidor de merchandising

Según un estudio de Newzoo, los seguidores de los deporteelectrónicos tienen más formación educativa, mejores trabajos y se casan más que la media de la población. "Está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador devideojuegos", explica Aranda. Sus aficiones principales son la tecnología (40 %), la música (30 %) y los deportes tradicionales (28 %).

Según eestudio, son muy fieles a sus equipos y a las marcas que los patrocinan, y hacen grandes gastos en artículos publicitarios: más de la mitad de los fanes compra artículos para representar a su equipo. Durante el último año, de media, cada seguidor segastó 86 euros en artículos publicitarios de sus equipos. Un 5% se gastó más de 360 euros, mientras que el 13% se gastó de 90 a 350 euros. Eel conjunto de los 800 millones de euros de ingresos que generaron en 2018 los deporteelectrónicos, los artículos publicitarios representaron el 10% del total.

Los deporteelectrónicos, ¿a un paso de ser un pasatiempo mainstream?

"Ha habido movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos para fijar la atención eeste sector como potencial contenido de interés para la audiencia y esto ha facilitado un acercamiento de esta práctica al gran público"explica Aranda. Cada vemás marcas de gran consumo patrocinan equipos o torneos para abrirse paso y llegar a nuevos públicos.

Según el informe «Inside eSports», eEspaña hay 54 marcas activas que se publicitan eestos equipos y torneos, 16 empresas más que hace un año, y, curiosamenteel 76,19 % se considera que no son endémicas eeste sector. La gran mayoría de marcas están dirigidas a un público joven, como Pull&Bear, Telepizza o KFC. La industria que más ha apostado por los deporteelectrónicos es la alimentaria, seguida por el sector de los periféricos y el comercial, con un 12,9 %. "El hecho de que marcas generalistas como Cabreiroá, Puleva, el portal ForoCoches.com o LG patrocineestos deporteha alertado a algunos seguidores por eefecto mainstream, pero tambiédemuestra la madurez y el potencial del sector", explica Aranda.