Asimelec presenta el primer estudio de la Industria de contenidos digitales 2008
Si bien los contenidos digitales son un gran impulsor del desarrollo de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo, existen aún muchas incertidumbres sobre los modelos de negocio y distribución que tendrán éxito y serán sostenibles a largo plazo. Estas son las conclusiones del primer Informe de la Industria de Contenidos Digitales 2008, presentado hoy por ASIMELEC (Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Telecomunicaciones).
Este estudio, realizado en colaboración con la Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información del Ministerio de Industria Turismo y Comercio, es el primero de una serie de informes que ASIMELEC elaborará de manera anual para prever y analizar las claves de la evolución del mercado de contenidos digitales y apoyar su desarrollo. El informe se presenta pocas semanas antes de la celebración de FICOD, el foro Internacional de Contenidos Digitales que tendrá lugar en Madrid los días 25, 26 y 27 de noviembre y al que atenderán expertos de todo el mundo para intercambiar experiencias y analizar los nuevos desafíos de futuro de la industria.
Según las conclusiones del estudio, el sector de los videojuegos es el de mayor éxito, mientras que la música muestra las mayores incertidumbres. El tercer gran sector, el vídeo digital, se encuentra en un periodo de redefinición en el que actualmente coexisten los modelos tradicionales y los nuevos modelos basados en distribución on line.
Nuevos modelos del negocio de la música
Los modelos tradicionales de distribución de música en España han experimentado una brusca caída durante los últimos años. El volumen de negocio por la venta de dispositivos MP3 fue de 116,7 millones de euros en 2007, con 1,8 millones de dispositivos. Por su parte, el número de CD's vendidos fue de 28 millones en 2007, con un decrecimiento del 22% respecto a los de 2006.
En cuanto a las tendencias más claras de cara al futuro (2008 y 2009), el informe destaca la irrupción del teléfono móvil como principal canal de distribución, así como la tendencia ya iniciada en el mercado norteamericano de comercialización de música por canales online.
El vídeo, sujeto a la evolución del ancho de banda
El principal inhibidor de los nuevos negocios en el ámbito del vídeo lo constituye la limitación en el ancho de banda en las comunicaciones. Ello ha permitido a los productores de contenidos de vídeo alargar el uso de los canales tradicionales de distribución.
Los principales modelos de negocio online son la venta y descarga de películas y capítulos de series de TV (Download-to-own DTO), el vídeo club online de películas y series (Download-to-rent DTR), suscripción a servicios de streaming (ver un archivo sin necesidad de descargarlo), y los servicios de streaming soportados por publicidad.
Los modelos de negocio tradicionales (taquilla de cine y alquiler de películas en soporte físico), fueron de 643 millones de euros y 256 millones de euros, respectivamente en 2007. En venta y alquiler de películas, el mercado decreció un 4% respecto al de 2006 y esta caída fue del 12% en número de DVD’s vendidos en 2007
(29 millones de unidades) respecto a 2006. El número de espectadores que asistieron a las salas de cine en 2007, también disminuyó (116,9 millones de personas, un 3,9% menos que en 2006).
Respecto a las descargas legales de vídeo superaron las 60.000 el año pasado, mientras que el número de películas contratadas en pago por visión y vídeo bajo demanda llegaron a los 11,4 millones.
Según el informe de ASIMELEC, durante 2008 y 2009 este sector evolucionará asociado a la alta definición y a la aparición de televisores con conectividad a la red del hogar, a Internet, así como a la aparición de modelos de negocio asociados a dispositivos, tales como videconsola, de gran éxito ya en Estados Unidos.
Etapa de gran crecimiento para el mercado de videojuegos
Al contrario que en otros sectores, la industria del videojuego se encuentra en gran auge tanto en el modelo tradicional de distribución como en el online. Además, se da la circunstancia de que ambos modelos se complementan entre sí.
Según el informe de ASIMELEC, existen novedosos modelos de negocio en este sector, tales como los servicios de juego online financiados por la publicidad, la suscripción a videojuegos mediante el pago de cuotas regulares, el pago por juego (muy escaso en nuestro país) y la descarga de videojuegos en teléfonos móviles, bien
desde los portales de las compañías de telefonía móvil, servicios asociados o portales propios de desarrolladores.
De 2004 a 2007 la venta de videojuegos en soporte físico en España ha crecido un 54%. Este crecimiento va ligado directamente al crecimiento de venta de consolas, ya que el mercado de videojuegos para PC está estancado en torno a los 90 millones de euros y 4,5 millones de unidades, aproximadamente, un 21% del número total de videojuegos vendidos en 2007).
En cuanto a las tendencias, y según el informe de ASIMELEC, el teléfono móvil, al igual que en la música jugará un papel relevante en los denominados casual games dirigidos a un público distinto al de las videconsola. Igualmente, el informe apunta que en los próximos tres años se reforzarán los modelos de negocio ligados a la suscripción a juegos online, como complemento de los juegos tradicionales.
El Informe está disponible para libre acceso y descarga desde el viernes 31 de octubre en la URL: http://www.asimelec.es/Events/EventDetail.aspx?ID=37&OuTypeID=2&OuID=4